XCraft : Les Xerjs
StarDate 10.08.23, 19:53:28 Bienvenue à tous, nous vous présentons ici les xerjs : une race de guerrier, née pour tuer et dominer ! Merci Elite_deathXD 1) les Bats : - noyau neutral : améliore vitesse contruction des bat, vaiss, def, tech et produit de l'énergie, donne également un slot par niv -incubateur : prod bcp de min, un peu de métal, et permet d'améliorer la vitesse de construction des vaiss, permet de débloquer des vaiss ( équivalent donc de la mine minerais+chantier navale) - grotte d'hydralisk : améliore la vitesse de construction de la def et permet d'en débloquer (champs de construction de la def séparer de la flotte contrairement aux humains), - ascenseur à feuilles : améliore la vitesse des espion et pour chaque niv donne 5% de dégats supplémentaire aux defs.
La Piscine acide : permet de débloquer Def et vaiss mais aussi d'améliorer la régénération de la Def.
2) Vaisseaux : faible cout en vespene excepter fléau et dévoreur, vaiss avec de très bonne capacité offensive (attaque par le bouclier, la peste, spore d'acide) et possède un meilleur bouclier que les humains, peuvent régénérer leur armure grâce à une tech.
Les vaisseaux consomme de l'énergie quand ils sont à quai donc attention. Les xerjs récupére moins vite leur bouclier que les humains. Pour recycler nous avons les fournisseurs qui a faible coût mais une petite vitesse de recyclage et peut faire des dégâts. Nous avons aussi le gigalord, compliquer à débloquer mais nous pouvons en gagner jusqu'à 2 (l'un dans la quête 8 l'autre quête 6)il a une plus petite vitesse et consomme mais il a une grosse capacité (10m), une bonne vitesse de recy. Pour le transport de ressources nous avons le suzerain, qui produit de l'énergie et peut être caché en SAF et à une cap de 3 petit cargo, cette capacité peut être augmenter par une tech. Pour les vaisseaux de guerre nous utilisons principalement :-Charognard, petite unité sans bouclier mais attaque très rapidement donc en nombre peu faire mal -mudkip, petite unité également avec moins de vie et attaque plus lentement mais il a un bouclier et fais + mal et il est bcp rapide -fléau, petite unité avec peu d'armure et peu de bouclier mais avec une grosse attaque suicider qui peut être augmenter facilement
-Dreadlisk, unité de classe moyenne qui fais peu de dégâts mais qui possède la capacité attaque par le bouclier (capacité qui lui permet d'ignorer le bouclier quand il attaque, il attaque donc directement l'armure) ce qui le rend plus dangereux -gardien, équivalent du Bombardier humain, fais des dégâts de zone et attaque que les défenses -défiler, unité de soutien tjr présent dans une flotte xerjs, il ne fais pas dégât mais ses attaques sont que des capacités qui sont la peste (permet de contaminer les bouclier et aux allié de faire + de dégâts) et essaim sombre (créé un nuage qui augmente les chances évasion de plusieurs unités allié organique) -dévoreur, grosse unité de combat comparé au Destructeur, le dévoreur a un plus gros bouclier, attaque plus rapidement et peu attaquer jusqu'à 4 cible en même temps -pancor, unité entre les grosses unité telle que dévoreur et les vaisseaux amiraux, il a une très bonne armure et possède la capacité attaque par le bouclier et possède une bonne vitesse d'attaque ce qui le rend mortel.
Nous avons également les reines, elles peuvent contaminé si nous gagnons la bataille mine de métal/minerais/raffinerie vespene pour piquer une partie de la prod, le taux de contamination peut être augmenter grâce à une tech. Le nombre de reines n'est pas infini, nous pouvons en faire 1 par niv du nid de la reine par planète. Une reine peut se faire tuer si le bat se fait détruire d'un niv et les ressources collecté seront perdu. Une reine peut aussi contaminé le laboratoires, il nous faut labo niv 10 min pour faire une tech (qui permet de recup plus de niv de bat après missiles nucléaires) et faire lexx. Le lexx est un vaisseau amiral qui permet de manger des bat et de les transformer en métal et minérais grâce à l'ordre dévorant. Il faut l'utiliser contre les inactif en raison de sa vitesse (1 de base). Les bat humain peuvent être protégé grâce à la tech de fortification et les bat xerjs peuvent être empoisonné grâce à la tech évolution de l'empoisonnement.
3) Def : coloni de fluage permet pour cent unité de faire 1 champs de contruction supplémentaire, il est égalment nécessaire pour faire 3 autre def (on parle de mutation : un colonie de fluage est nécessaire en plus des ress pour faire une des 3). Ces 3 autres def attaques assez rapidement (l'une tt les 1sec les 2 autre tt les 3 sec). Arbre à aguille qui frappe tt les 3 sec et à la capacité attaque par le bouclier qui lui permet de faire très mal aux unité humaine. Nous avons égalment 2 defs qui font de lourd dégats : mole qui attaque tt les 50 sec mais en nombre permet de faire plusieurs m de dégats facilement et les ver enflammé, maximum 127, qui attaque une fois par combat avec un délai d'attaque de 75 sec, fais de gros dégats. Nous avons une unité qui sert qu'en def : hydralisk, fais bcp de dégats pour son armure et son bouclier mais coute rapidement chère à produire en nombre. Pour contrer les missiles anti planétaire des humains, nous avons besoin de 4 broodling pour un missile.
4) Tech : armure/bouclier/expédition/colo/espionnage pareil, armement donne 4% de dégats par niv. En tech principal nous avons tech acide qui donne +4% de dégats par niv tandis que tech pointe métallique donne +5%, tech régen qui permet aux unités de récupérer leurs armure, une tech pour la saf ( pas de bat chez les xerjs), 3 tech qui permet d'augmenter la prod d'une ress, 3 tech qui améliore la vitesse ( principalement une), une tech qui améliore la vitesse de recy.